L'intrattenimento digitale sta sostituendo le bambole e i giochi da tavolo
Il settore dei giocattoli ha alle spalle anni difficili, durante i quali colossi come Toys'r'us e BR hanno chiuso definitivamente i battenti. Sfortunatamente, il 2020 non ha fatto eccezione, poiché è stato in gran parte un anno debole in termini di crescita, sia sul fronte dell'e-commerce che nei negozi fisici.
Tuttavia, dicembre è stato un mese forte per gli operatori del mercato dell'e-commerce, ma la crescita dell'e-commerce nel 2020 è rimasta solo dell'8%. Le cifre scarse sono dovute a vari motivi. Il settore è stato caratterizzato da alcune difficoltà di crescita nell'ondata di consolidamento che si è verificata nel corso degli anni.
Tuttavia, è anche vero che il settore si è espanso fino a comprendere altri settori. Alcuni giocattoli sono stati elettrificati e sono diventati praticamente dei dispositivi elettronici per la casa. In altri casi, sono emersi concorrenti diretti per l'attenzione dei bambini sotto forma di giochi per computer, app e servizi digitali in abbonamento. Un regalo di Natale che sta diventando sempre più popolare è l'offerta di servizi streaming di giochi. Quest'anno, in particolare, questa tendenza è stata piuttosto chiara. Molte delle principali aziende di videogiochi consentono di acquistare un abbonamento mensile con il quale il consumatore ha accesso a una serie di giochi per computer diversi.
Un'azienda che ha sconvolto la tendenza negativa è la società
di giocattoli LEGO, che ha registrati buoni risultati nonostante la pandemia. Il motivo è probabilmente che l'azienda ha investito in un modello omnichannel e, come altri grandi fornitori, sta investendo maggiormente per aumentare il contatto con i consumatori. In questo modo, sfrutta la tecnologia digitale per migliorare i rapporti con i consumatori, a spese dei rivenditori.
Fonte: Rapporto annuale E-barometern 2020