El entretenimiento digital sustituye a los muñecos y los juegos de mesa
El sector de los juguetes ha tenido muchos años duros a sus espaldas, durante los cuales gigantes como Toys’r’us y BR cerraron sus puertas para siempre. Lamentablemente, 2020 no fue una excepción, ya que ha sido un año débil en términos de crecimiento, tanto en el frente del comercio electrónico como en las tiendas físicas.
Sin embargo, diciembre fue un mes fuerte para los participantes del mercado del comercio electrónico, pero el crecimiento del comercio electrónico en 2020 se mantuvo en solo un 8 %. Hay varias razones detrás de estas malas cifras. El sector se ha caracterizado por algunos problemas de crecimiento en la ola de consolidación que ha tenido lugar a lo largo de los años.
Pero también se ha dado el caso de que el sector se ha expandido hasta cierto punto para abarcar a otros sectores. Algunos juguetes han pasado al ámbito electrónico y básicamente se han convertido en artículos domésticos de electrónica. En otros casos, la competencia directa en lo que respecta al entretenimiento de los niños ha surgido en forma de juegos informáticos, aplicaciones y servicios de suscripción digital. Algo cada vez más popular es regalar por Navidad servicios de streaming de juegos. Esta tendencia ha sido bastante clara este año. Varias de las principales empresas de videojuegos permiten comprar una suscripción mensual en la que el consumidor tiene acceso a una serie de juegos de ordenador diferentes.
Un participante en el mercado que ha superado la tendencia negativa es la empresa de
juguetes LEGO, que ha obtenido buenos resultados a pesar de la pandemia. Se cree que la razón es que la empresa ha invertido en un modelo omnicanal y, al igual que otros grandes proveedores, está invirtiendo más en el aumento del contacto con el consumidor. Por lo tanto, utiliza la tecnología digital para mejorar sus relaciones con los consumidores, a expensas de el resto de distribuidores.
Fuente: El informe anual del barómetro electrónico en 2020