Digitale Unterhaltung ersetzt Puppen und Brettspiele
Der Spielwarensektor hat einige harte Jahre hinter sich, in denen Riesen wie Toys’r'us und BR ihre Türen für immer geschlossen haben. Leider war 2020 keine Ausnahme, denn es war ein weitgehend wachstumsschwaches Jahr, sowohl an der E-Commerce-Front als auch in den stationären Geschäften.
Der Dezember war jedoch ein starker Monat für die E-Commerce-Marktteilnehmer, aber das E-Commerce-Wachstum im Jahr 2020 lag weiterhin bei nur 8 Prozent. Für die schlechten Zahlen gibt es mehrere Gründe. Der Sektor ist im Zuge der Konsolidierungswelle, die in den letzten Jahren stattgefunden hat, von einigen Wachstumsschwierigkeiten geprägt.
Aber es ist auch so, dass sich der Sektor bis zu einem gewissen Grad auf andere Sektoren ausgeweitet hat. Einige Spielzeuge wurden elektrifiziert und sind im Grunde zu Heimelektronik geworden. In anderen Fällen sind direkte Konkurrenten, die sich um die Aufmerksamkeit der Kinder bemühen, in Form von Computerspielen, Apps und digitalen Abonnementdiensten aufgetaucht. Es wird immer beliebter, Streaming-Dienste für Spiele als Weihnachtsgeschenk zu verschenken. Dieser Trend hat sich in diesem Jahr deutlich gezeigt. Mehrere der großen Spielehersteller bieten die Möglichkeit, ein monatliches Abonnement zu erwerben, mit dem der Verbraucher Zugang zu einer Reihe verschiedener Computerspiele hat.
Ein Marktteilnehmer, der dem negativen Trend entgegengewirkt hat, ist das
Spielzeugunternehmen LEGO, das trotz Pandemie gute Ergebnisse erzielte. Der Grund dafür liegt vermutlich darin, dass das Unternehmen in ein Omnichannel-Modell investiert hat und wie einige andere große Anbieter mehr in die Verbesserung des Kundenkontakts investiert. Dabei nutzt LEGO digitale Technologien, um seine Kundenbeziehungen zu verbessern – auf Kosten der Einzelhändler.
Quellenangabe: Der E-Barometer Jahresbericht 2020